こんなもんっすよ。

2001年11月1日
ただいまラフをザクザクザクザク切っております。むしろ斬り刻んでおります。そんじょそこらの辻斬りとは訳が違うぜ。今宵の虎鉄は血に飢えてるぞなもし〜。

そんなわけで。

ここで仕事の流れの話なんぞをちらほらと。

題して……

「正しい取扱説明書のつくりかた〜」
(バックミュージックはドラえもんの道具登場効果音で)

1.メーカーとの打ち合わせ。
 ここで何ページにするか、どういったスケジュールなのか、どんなイメージで作るのかを話し、素材(ロゴとかイメージイラストとか、ゲームそのものとkぁ)をもらうわけですな。

2.スケジュール作成
 取扱説明書に限らず、なにかものを作るには期間ってぇものがあります。その限られた期間ないで何日から何日までこれやって、何日目からこれやって……っていうのを決めます(そして破られるわけですな)。

3.台割作成
 いわゆる目次みたいなもんですな。何頁目になにをどんな項目をいれるのかってぇのを(憶測で)決めるわけです。

※2と3の中には、ゲームのプレイ時間も含まれるわけです。

4.大ラフを切る
 ラフと大ラフっていうのは、似てるけど意味合いが違います。少なくともオレにとっちゃ別物です。で、大ラフっていうのは、1ページに入る内容をテキトーに書くわけです。それこそ、落書き同然に。

5.ラフを切る
 で、こちらがラフ。ページの中に何点写真をいれるか、一つの項目についてネーム量(文字量ですな)をいれるかをちゃんと決めます。ここでテキトーなことすると、後で泣きを見ます。

6.デザイナーと打ち合わせ
 はい。うちの会社にお抱えデザイナーさんはいらっしゃいません。なので外注です。ここでは、作成したラフを持ってお伺いし、これこれこんな感じでお願いします、ってことをやるわけです。このとき、一緒にメーカーさんからもらった素材を渡しましょう。

7.原稿を書く(ラフをもとに)
 デザインが上がってくるのを待ってたら、時間がありません。なので、ちゃっちゃと原稿を書いちゃいましょう。ラフの段階で、ネーム量を計算してないと、書ききれなくなったりならなかったりで大変です(ちなみにわたくしは、つじつま合わせが大変得意なので、今のところ困ったことはないですな)。

8.写真撮影(張り込みまで)
 原稿書いたら写真撮影です。むしろ、原稿書きながら撮影します。このころになると、さすがにデザインも上がってきてるはずなのです。そうしたら、そのデザインにネームを流し込んで、ついでに画像も張り込むわけです。

9.初校
 一通りできあがったら、あとはメーカーさんのチェックです。このチェックというものも、ゲームを制作販売するメーカーさんが見るのと、あとはそのゲームのハードを作っているメーカーさんがそれぞれ見るわけです。

10.修正
 メーカーさんから戻ってきた初校を直す作業です。けっこう、細かいことを言うときもあれば、テケトーに流すときもあります。それで、、そのゲームに対する気合いの入り方がわかるわけですね。

11.再校
 直した原稿を再びメーカーさんに渡すわけです。このとき、赤字(修正個所)が多いと、「サイコー」って凍てついたジョークでも大爆笑確実、もしくは半殺し確定です。

12.入稿
 11で問題なければ、そのまま終わりです。お疲れさまでした。


この流れは、攻略本を作るときもほぼ、変わりません。だいたいこんなもんです。
とはいえ、その途中途中に面倒な出来事が起きるわけですね。ええ、それは言えません。言ったら大変です。


さぁ、これでみなさん、紙媒体の代物をつくる流れは覚えましたね? それではさっそく手伝いに来てください(涙)

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