こんなもんっすよ。
2001年11月1日ただいまラフをザクザクザクザク切っております。むしろ斬り刻んでおります。そんじょそこらの辻斬りとは訳が違うぜ。今宵の虎鉄は血に飢えてるぞなもし〜。
そんなわけで。
ここで仕事の流れの話なんぞをちらほらと。
題して……
「正しい取扱説明書のつくりかた〜」
(バックミュージックはドラえもんの道具登場効果音で)
1.メーカーとの打ち合わせ。
ここで何ページにするか、どういったスケジュールなのか、どんなイメージで作るのかを話し、素材(ロゴとかイメージイラストとか、ゲームそのものとkぁ)をもらうわけですな。
2.スケジュール作成
取扱説明書に限らず、なにかものを作るには期間ってぇものがあります。その限られた期間ないで何日から何日までこれやって、何日目からこれやって……っていうのを決めます(そして破られるわけですな)。
3.台割作成
いわゆる目次みたいなもんですな。何頁目になにをどんな項目をいれるのかってぇのを(憶測で)決めるわけです。
※2と3の中には、ゲームのプレイ時間も含まれるわけです。
4.大ラフを切る
ラフと大ラフっていうのは、似てるけど意味合いが違います。少なくともオレにとっちゃ別物です。で、大ラフっていうのは、1ページに入る内容をテキトーに書くわけです。それこそ、落書き同然に。
5.ラフを切る
で、こちらがラフ。ページの中に何点写真をいれるか、一つの項目についてネーム量(文字量ですな)をいれるかをちゃんと決めます。ここでテキトーなことすると、後で泣きを見ます。
6.デザイナーと打ち合わせ
はい。うちの会社にお抱えデザイナーさんはいらっしゃいません。なので外注です。ここでは、作成したラフを持ってお伺いし、これこれこんな感じでお願いします、ってことをやるわけです。このとき、一緒にメーカーさんからもらった素材を渡しましょう。
7.原稿を書く(ラフをもとに)
デザインが上がってくるのを待ってたら、時間がありません。なので、ちゃっちゃと原稿を書いちゃいましょう。ラフの段階で、ネーム量を計算してないと、書ききれなくなったりならなかったりで大変です(ちなみにわたくしは、つじつま合わせが大変得意なので、今のところ困ったことはないですな)。
8.写真撮影(張り込みまで)
原稿書いたら写真撮影です。むしろ、原稿書きながら撮影します。このころになると、さすがにデザインも上がってきてるはずなのです。そうしたら、そのデザインにネームを流し込んで、ついでに画像も張り込むわけです。
9.初校
一通りできあがったら、あとはメーカーさんのチェックです。このチェックというものも、ゲームを制作販売するメーカーさんが見るのと、あとはそのゲームのハードを作っているメーカーさんがそれぞれ見るわけです。
10.修正
メーカーさんから戻ってきた初校を直す作業です。けっこう、細かいことを言うときもあれば、テケトーに流すときもあります。それで、、そのゲームに対する気合いの入り方がわかるわけですね。
11.再校
直した原稿を再びメーカーさんに渡すわけです。このとき、赤字(修正個所)が多いと、「サイコー」って凍てついたジョークでも大爆笑確実、もしくは半殺し確定です。
12.入稿
11で問題なければ、そのまま終わりです。お疲れさまでした。
この流れは、攻略本を作るときもほぼ、変わりません。だいたいこんなもんです。
とはいえ、その途中途中に面倒な出来事が起きるわけですね。ええ、それは言えません。言ったら大変です。
さぁ、これでみなさん、紙媒体の代物をつくる流れは覚えましたね? それではさっそく手伝いに来てください(涙)
そんなわけで。
ここで仕事の流れの話なんぞをちらほらと。
題して……
「正しい取扱説明書のつくりかた〜」
(バックミュージックはドラえもんの道具登場効果音で)
1.メーカーとの打ち合わせ。
ここで何ページにするか、どういったスケジュールなのか、どんなイメージで作るのかを話し、素材(ロゴとかイメージイラストとか、ゲームそのものとkぁ)をもらうわけですな。
2.スケジュール作成
取扱説明書に限らず、なにかものを作るには期間ってぇものがあります。その限られた期間ないで何日から何日までこれやって、何日目からこれやって……っていうのを決めます(そして破られるわけですな)。
3.台割作成
いわゆる目次みたいなもんですな。何頁目になにをどんな項目をいれるのかってぇのを(憶測で)決めるわけです。
※2と3の中には、ゲームのプレイ時間も含まれるわけです。
4.大ラフを切る
ラフと大ラフっていうのは、似てるけど意味合いが違います。少なくともオレにとっちゃ別物です。で、大ラフっていうのは、1ページに入る内容をテキトーに書くわけです。それこそ、落書き同然に。
5.ラフを切る
で、こちらがラフ。ページの中に何点写真をいれるか、一つの項目についてネーム量(文字量ですな)をいれるかをちゃんと決めます。ここでテキトーなことすると、後で泣きを見ます。
6.デザイナーと打ち合わせ
はい。うちの会社にお抱えデザイナーさんはいらっしゃいません。なので外注です。ここでは、作成したラフを持ってお伺いし、これこれこんな感じでお願いします、ってことをやるわけです。このとき、一緒にメーカーさんからもらった素材を渡しましょう。
7.原稿を書く(ラフをもとに)
デザインが上がってくるのを待ってたら、時間がありません。なので、ちゃっちゃと原稿を書いちゃいましょう。ラフの段階で、ネーム量を計算してないと、書ききれなくなったりならなかったりで大変です(ちなみにわたくしは、つじつま合わせが大変得意なので、今のところ困ったことはないですな)。
8.写真撮影(張り込みまで)
原稿書いたら写真撮影です。むしろ、原稿書きながら撮影します。このころになると、さすがにデザインも上がってきてるはずなのです。そうしたら、そのデザインにネームを流し込んで、ついでに画像も張り込むわけです。
9.初校
一通りできあがったら、あとはメーカーさんのチェックです。このチェックというものも、ゲームを制作販売するメーカーさんが見るのと、あとはそのゲームのハードを作っているメーカーさんがそれぞれ見るわけです。
10.修正
メーカーさんから戻ってきた初校を直す作業です。けっこう、細かいことを言うときもあれば、テケトーに流すときもあります。それで、、そのゲームに対する気合いの入り方がわかるわけですね。
11.再校
直した原稿を再びメーカーさんに渡すわけです。このとき、赤字(修正個所)が多いと、「サイコー」って凍てついたジョークでも大爆笑確実、もしくは半殺し確定です。
12.入稿
11で問題なければ、そのまま終わりです。お疲れさまでした。
この流れは、攻略本を作るときもほぼ、変わりません。だいたいこんなもんです。
とはいえ、その途中途中に面倒な出来事が起きるわけですね。ええ、それは言えません。言ったら大変です。
さぁ、これでみなさん、紙媒体の代物をつくる流れは覚えましたね? それではさっそく手伝いに来てください(涙)
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